Como jogar

Nove jogos diários, uma ideia: poucos minutos de foco e depois siga com o seu dia.

O ritmo diário

  • Cada jogo tem exatamente um enigma novo por dia. Todo mundo que joga no seu idioma recebe o mesmo.
  • Os enigmas mudam à meia-noite no seu fuso horário. Uma contagem regressiva em cada jogo mostra quando.
  • Sua sequência conta os dias seguidos em que você resolveu o enigma do dia. Enigmas do arquivo nunca a quebram nem a estendem.
  • Os resultados ficam guardados no seu navegador. Não é preciso criar conta.

WORD — Adivinhe a palavra escondida.

  1. Digite qualquer palavra válida de cinco letras e pressione Enter.
  2. Casa verde: a letra está no lugar certo. Casa âmbar: a letra está na palavra, mas em outro lugar. Casa cinza: a letra não está na palavra.
  3. Você tem seis tentativas. Use o teclado na tela ou o seu.
  4. Travou? Abra as dicas — elas ficam mais específicas uma de cada vez.

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GROUP — Encontre quatro grupos de quatro.

  1. Dezesseis palavras escondem quatro grupos de quatro. Cada palavra pertence a um único grupo.
  2. Toque em quatro palavras e confirme. Se formarem um grupo, ele se fixa com seu título.
  3. Você pode errar quatro vezes. "Falta uma" quer dizer que três das suas quatro estavam certas.
  4. Os grupos vão do mais fácil ao mais difícil — o mais difícil costuma esconder uma pegadinha.

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MAP — Adivinhe o lugar.

  1. Leia a dica e toque no mapa-múndi onde você acha que o lugar fica.
  2. Confirme o marcador para ver a que distância e em que direção você errou.
  3. Você tem três tentativas. Depois de cada uma aparece uma nova dica.
  4. Os pontos dependem da tentativa mais próxima: a menos de 25 km é pontuação perfeita.

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ERA — Coloque seis momentos da história em ordem.

  1. Você recebe seis acontecimentos históricos embaralhados: batalhas, tratados, livros, pinturas, invenções, voos espaciais e mais.
  2. Coloque-os em ordem com o mais antigo no topo. Toque em dois cartões para trocá-los ou use as setinhas para mover um.
  3. Toque em Conferir. Os cartões verdes estão no lugar certo e ficam fixos; as setas mostram se os outros vêm antes ou depois.
  4. Acerte a ordem dos seis em até quatro tentativas para resolver o dia. Guerras, revoluções e expedições contam a partir do ano em que começaram.

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HIVE — Forme palavras com as letras de hoje.

  1. Sete letras aparecem numa colmeia. A do centro tem de estar em todas as palavras.
  2. Digite uma palavra de quatro letras ou mais e pressione Enter. As letras podem ser usadas mais de uma vez.
  3. Palavras de quatro letras valem 1 ponto; as mais longas, um ponto por letra. Um pangrama usa as sete letras e dá 7 pontos extras.
  4. Seu nível sobe com a pontuação. Chegue a «Ótimo» para o dia contar como resolvido, ou encontre todas as palavras para a pontuação perfeita.

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CROSS — Um mini palavras cruzadas para a pausa do café.

  1. Um palavras cruzadas pequeno: cinco por cinco, poucas pistas e casas pretas como nos de verdade.
  2. Toque numa casa e digite uma letra. Toque na mesma casa de novo para alternar entre horizontal e vertical.
  3. Use «Conferir» para marcar as letras erradas, ou revele uma letra se travar.
  4. O cronômetro para quando todas as letras estão certas. Supere o seu tempo médio.

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SUM — Chegue aos alvos com cinco números.

  1. Você recebe cinco números e três alvos, do fácil ao difícil.
  2. Escolha um número, uma operação e um segundo número. O resultado substitui os dois números usados.
  3. Só valem resultados inteiros e não negativos. Desfaça qualquer passo ou recomece o alvo.
  4. Alcance os três alvos exatamente para resolver o dia. Pular um alvo também termina o enigma.

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SUDOKU — O clássico dos números em 9×9, um por dia.

  1. Preencha cada casa vazia para que cada linha, cada coluna e cada quadrado de 3×3 tenha os números de 1 a 9 uma só vez.
  2. Toque numa casa e depois num número. Tocar no mesmo número outra vez esvazia a casa. Os seus números aparecem a cores; os impressos no início nunca mudam.
  3. Ligue os Apontamentos para marcar a lápis os números que ainda cabem numa casa. Ao colocar um número, ele apaga-se sozinho dos apontamentos dessa linha, coluna e quadrado.
  4. Um número repetido na sua linha, coluna ou quadrado fica vermelho logo. Conferir compara toda a grelha com a solução e Anular recua uma jogada.
  5. A segunda é suave e o sábado é o difícil. Termine a grelha para manter a sua série.

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SEEK — Encontre as palavras escondidas antes que o tempo fuja.

  1. Cerca de dez palavras de um mesmo tema escondem-se na grelha: na horizontal, na vertical, na diagonal — e qualquer uma pode ler-se ao contrário.
  2. Arraste da primeira letra de uma palavra até à última, ou toque na primeira e depois na última. A palavra fica riscada na lista e colorida na grelha.
  3. O tema está escrito por cima da grelha e a lista por baixo mostra todas as palavras a encontrar.
  4. Uma está difícil? Mostrar palavra marca-lhe a seguinte; as outras continuam por descobrir.
  5. Encontre-as todas para fechar o dia. À segunda as palavras só vão na horizontal e na vertical; ao fim de semana seguem as oito direções.

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Depois de cada partida você pode copiar uma grade de resultado sem spoiler. Ela mostra como você foi, nunca a resposta.