Como jogar
Nove jogos diários, uma ideia: poucos minutos de foco e depois siga com o seu dia.
O ritmo diário
- Cada jogo tem exatamente um enigma novo por dia. Todo mundo que joga no seu idioma recebe o mesmo.
- Os enigmas mudam à meia-noite no seu fuso horário. Uma contagem regressiva em cada jogo mostra quando.
- Sua sequência conta os dias seguidos em que você resolveu o enigma do dia. Enigmas do arquivo nunca a quebram nem a estendem.
- Os resultados ficam guardados no seu navegador. Não é preciso criar conta.
WORD — Adivinhe a palavra escondida.
- Digite qualquer palavra válida de cinco letras e pressione Enter.
- Casa verde: a letra está no lugar certo. Casa âmbar: a letra está na palavra, mas em outro lugar. Casa cinza: a letra não está na palavra.
- Você tem seis tentativas. Use o teclado na tela ou o seu.
- Travou? Abra as dicas — elas ficam mais específicas uma de cada vez.
GROUP — Encontre quatro grupos de quatro.
- Dezesseis palavras escondem quatro grupos de quatro. Cada palavra pertence a um único grupo.
- Toque em quatro palavras e confirme. Se formarem um grupo, ele se fixa com seu título.
- Você pode errar quatro vezes. "Falta uma" quer dizer que três das suas quatro estavam certas.
- Os grupos vão do mais fácil ao mais difícil — o mais difícil costuma esconder uma pegadinha.
MAP — Adivinhe o lugar.
- Leia a dica e toque no mapa-múndi onde você acha que o lugar fica.
- Confirme o marcador para ver a que distância e em que direção você errou.
- Você tem três tentativas. Depois de cada uma aparece uma nova dica.
- Os pontos dependem da tentativa mais próxima: a menos de 25 km é pontuação perfeita.
ERA — Coloque seis momentos da história em ordem.
- Você recebe seis acontecimentos históricos embaralhados: batalhas, tratados, livros, pinturas, invenções, voos espaciais e mais.
- Coloque-os em ordem com o mais antigo no topo. Toque em dois cartões para trocá-los ou use as setinhas para mover um.
- Toque em Conferir. Os cartões verdes estão no lugar certo e ficam fixos; as setas mostram se os outros vêm antes ou depois.
- Acerte a ordem dos seis em até quatro tentativas para resolver o dia. Guerras, revoluções e expedições contam a partir do ano em que começaram.
HIVE — Forme palavras com as letras de hoje.
- Sete letras aparecem numa colmeia. A do centro tem de estar em todas as palavras.
- Digite uma palavra de quatro letras ou mais e pressione Enter. As letras podem ser usadas mais de uma vez.
- Palavras de quatro letras valem 1 ponto; as mais longas, um ponto por letra. Um pangrama usa as sete letras e dá 7 pontos extras.
- Seu nível sobe com a pontuação. Chegue a «Ótimo» para o dia contar como resolvido, ou encontre todas as palavras para a pontuação perfeita.
CROSS — Um mini palavras cruzadas para a pausa do café.
- Um palavras cruzadas pequeno: cinco por cinco, poucas pistas e casas pretas como nos de verdade.
- Toque numa casa e digite uma letra. Toque na mesma casa de novo para alternar entre horizontal e vertical.
- Use «Conferir» para marcar as letras erradas, ou revele uma letra se travar.
- O cronômetro para quando todas as letras estão certas. Supere o seu tempo médio.
SUM — Chegue aos alvos com cinco números.
- Você recebe cinco números e três alvos, do fácil ao difícil.
- Escolha um número, uma operação e um segundo número. O resultado substitui os dois números usados.
- Só valem resultados inteiros e não negativos. Desfaça qualquer passo ou recomece o alvo.
- Alcance os três alvos exatamente para resolver o dia. Pular um alvo também termina o enigma.
SUDOKU — O clássico dos números em 9×9, um por dia.
- Preencha cada casa vazia para que cada linha, cada coluna e cada quadrado de 3×3 tenha os números de 1 a 9 uma só vez.
- Toque numa casa e depois num número. Tocar no mesmo número outra vez esvazia a casa. Os seus números aparecem a cores; os impressos no início nunca mudam.
- Ligue os Apontamentos para marcar a lápis os números que ainda cabem numa casa. Ao colocar um número, ele apaga-se sozinho dos apontamentos dessa linha, coluna e quadrado.
- Um número repetido na sua linha, coluna ou quadrado fica vermelho logo. Conferir compara toda a grelha com a solução e Anular recua uma jogada.
- A segunda é suave e o sábado é o difícil. Termine a grelha para manter a sua série.
SEEK — Encontre as palavras escondidas antes que o tempo fuja.
- Cerca de dez palavras de um mesmo tema escondem-se na grelha: na horizontal, na vertical, na diagonal — e qualquer uma pode ler-se ao contrário.
- Arraste da primeira letra de uma palavra até à última, ou toque na primeira e depois na última. A palavra fica riscada na lista e colorida na grelha.
- O tema está escrito por cima da grelha e a lista por baixo mostra todas as palavras a encontrar.
- Uma está difícil? Mostrar palavra marca-lhe a seguinte; as outras continuam por descobrir.
- Encontre-as todas para fechar o dia. À segunda as palavras só vão na horizontal e na vertical; ao fim de semana seguem as oito direções.

