Come si gioca
Nove giochi al giorno, un’idea sola: pochi minuti di concentrazione, poi avanti con la giornata.
Il ritmo quotidiano
- Ogni gioco ha esattamente un enigma nuovo al giorno. Chi gioca nella tua lingua riceve lo stesso.
- Gli enigmi cambiano a mezzanotte nel tuo fuso orario. Un conto alla rovescia su ogni pagina di gioco mostra quando.
- La serie conta i giorni consecutivi in cui hai risolto l'enigma del giorno. Gli enigmi d'archivio non la interrompono né la allungano.
- I risultati sono salvati nel browser. Non serve alcun account.
WORD — Indovina la parola nascosta.
- Scrivi una parola valida di cinque lettere e premi Invio.
- Casella verde: la lettera è al posto giusto. Casella ambra: la lettera è nella parola ma altrove. Casella grigia: la lettera non è nella parola.
- Hai sei tentativi. Usa la tastiera sullo schermo o la tua.
- Bloccato? Apri gli aiuti: diventano più precisi uno alla volta.
GROUP — Trova quattro gruppi da quattro.
- Sedici parole nascondono quattro gruppi da quattro. Ogni parola appartiene a un solo gruppo.
- Tocca quattro parole e conferma. Se formano un gruppo, si blocca con il suo titolo.
- Puoi fare quattro errori. «Ne manca una» significa che tre delle tue quattro erano giuste.
- I gruppi vanno dal più facile al più difficile; il più difficile nasconde spesso un tranello.
MAP — Indovina il luogo.
- Leggi l'indizio e tocca la mappa del mondo dove pensi che sia il luogo.
- Conferma il segnaposto per vedere quanto eri lontano e in che direzione.
- Hai tre tentativi. Dopo ognuno compare un nuovo aiuto.
- I punti dipendono dal tentativo più vicino: entro 25 km è il punteggio perfetto.
ERA — Metti in ordine sei momenti della storia.
- Ricevi sei eventi storici mescolati: battaglie, trattati, libri, dipinti, invenzioni, voli spaziali e altro.
- Mettili in ordine con il più antico in alto. Tocca due carte per scambiarle, oppure usa le piccole frecce per spostarne una.
- Premi Verifica. Le carte verdi sono al posto giusto e restano ferme; le frecce indicano se le altre vanno prima o dopo.
- Metti in ordine tutte e sei entro quattro tentativi per risolvere la giornata. Guerre, rivoluzioni e spedizioni contano dall'anno in cui sono iniziate.
HIVE — Componi parole con le lettere di oggi.
- Sette lettere sono disposte a nido d’ape. Quella al centro deve comparire in ogni parola.
- Scrivi una parola di almeno quattro lettere e premi Invio. Le lettere si possono usare più volte.
- Le parole di quattro lettere valgono 1 punto; quelle più lunghe un punto per lettera. Un pangramma usa tutte e sette le lettere e dà 7 punti extra.
- Il livello sale con il punteggio. Arriva a «Grande» perché la giornata conti come risolta, oppure trova tutte le parole per il punteggio perfetto.
CROSS — Un mini cruciverba per la pausa caffè.
- Un piccolo cruciverba: cinque per cinque, poche definizioni e caselle nere come quelli veri.
- Tocca una casella e scrivi una lettera. Tocca di nuovo la stessa casella per passare da orizzontale a verticale.
- Usa «Controlla» per segnare le lettere sbagliate, oppure rivela una lettera se sei bloccato.
- Il cronometro si ferma quando tutte le lettere sono giuste. Batti il tuo tempo medio.
SUM — Raggiungi gli obiettivi con cinque numeri.
- Ricevi cinque numeri e tre obiettivi, dal facile al difficile.
- Scegli un numero, un’operazione e un secondo numero. Il risultato sostituisce i due numeri usati.
- Sono ammessi solo risultati interi e non negativi. Annulla un passaggio o ricomincia l’obiettivo.
- Raggiungi esattamente tutti e tre gli obiettivi per risolvere la giornata. Saltare un obiettivo conclude comunque l’enigma.
SUDOKU — Il classico dei numeri in 9×9, uno al giorno.
- Riempi ogni casella vuota in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni riquadro 3×3 contenga i numeri da 1 a 9 una sola volta.
- Tocca una casella e poi un numero. Toccare di nuovo lo stesso numero svuota la casella. I tuoi numeri appaiono a colori; quelli stampati all’inizio non cambiano mai.
- Attiva Appunti per segnare a matita i numeri che una casella può ancora prendere. Quando metti un numero, sparisce da solo dagli appunti di quella riga, colonna e riquadro.
- Un numero già presente nella sua riga, colonna o riquadro diventa rosso subito. Controlla confronta tutta la griglia con la soluzione, Annulla torna indietro di una mossa.
- Il lunedì è dolce e il sabato è quello duro. Completa la griglia per tenere la tua serie.
SEEK — Trova le parole nascoste prima che scappi il tempo.
- Una decina di parole di uno stesso tema si nascondono nella griglia: in orizzontale, in verticale, in diagonale, e ognuna può leggersi al contrario.
- Trascina dalla prima lettera di una parola all’ultima, oppure tocca prima la prima e poi l’ultima. La parola viene barrata nell’elenco e resta colorata nella griglia.
- Il tema è scritto sopra la griglia e l’elenco sotto mostra tutte le parole da trovare.
- Una non ti viene? Mostra parola ti segna la prossima; le altre restano da scovare.
- Trovale tutte per chiudere la giornata. Il lunedì le parole vanno solo in orizzontale e in verticale; nel fine settimana prendono tutte e otto le direzioni.

