Come si gioca

Nove giochi al giorno, un’idea sola: pochi minuti di concentrazione, poi avanti con la giornata.

Il ritmo quotidiano

  • Ogni gioco ha esattamente un enigma nuovo al giorno. Chi gioca nella tua lingua riceve lo stesso.
  • Gli enigmi cambiano a mezzanotte nel tuo fuso orario. Un conto alla rovescia su ogni pagina di gioco mostra quando.
  • La serie conta i giorni consecutivi in cui hai risolto l'enigma del giorno. Gli enigmi d'archivio non la interrompono né la allungano.
  • I risultati sono salvati nel browser. Non serve alcun account.

WORD — Indovina la parola nascosta.

  1. Scrivi una parola valida di cinque lettere e premi Invio.
  2. Casella verde: la lettera è al posto giusto. Casella ambra: la lettera è nella parola ma altrove. Casella grigia: la lettera non è nella parola.
  3. Hai sei tentativi. Usa la tastiera sullo schermo o la tua.
  4. Bloccato? Apri gli aiuti: diventano più precisi uno alla volta.

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GROUP — Trova quattro gruppi da quattro.

  1. Sedici parole nascondono quattro gruppi da quattro. Ogni parola appartiene a un solo gruppo.
  2. Tocca quattro parole e conferma. Se formano un gruppo, si blocca con il suo titolo.
  3. Puoi fare quattro errori. «Ne manca una» significa che tre delle tue quattro erano giuste.
  4. I gruppi vanno dal più facile al più difficile; il più difficile nasconde spesso un tranello.

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MAP — Indovina il luogo.

  1. Leggi l'indizio e tocca la mappa del mondo dove pensi che sia il luogo.
  2. Conferma il segnaposto per vedere quanto eri lontano e in che direzione.
  3. Hai tre tentativi. Dopo ognuno compare un nuovo aiuto.
  4. I punti dipendono dal tentativo più vicino: entro 25 km è il punteggio perfetto.

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ERA — Metti in ordine sei momenti della storia.

  1. Ricevi sei eventi storici mescolati: battaglie, trattati, libri, dipinti, invenzioni, voli spaziali e altro.
  2. Mettili in ordine con il più antico in alto. Tocca due carte per scambiarle, oppure usa le piccole frecce per spostarne una.
  3. Premi Verifica. Le carte verdi sono al posto giusto e restano ferme; le frecce indicano se le altre vanno prima o dopo.
  4. Metti in ordine tutte e sei entro quattro tentativi per risolvere la giornata. Guerre, rivoluzioni e spedizioni contano dall'anno in cui sono iniziate.

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HIVE — Componi parole con le lettere di oggi.

  1. Sette lettere sono disposte a nido d’ape. Quella al centro deve comparire in ogni parola.
  2. Scrivi una parola di almeno quattro lettere e premi Invio. Le lettere si possono usare più volte.
  3. Le parole di quattro lettere valgono 1 punto; quelle più lunghe un punto per lettera. Un pangramma usa tutte e sette le lettere e dà 7 punti extra.
  4. Il livello sale con il punteggio. Arriva a «Grande» perché la giornata conti come risolta, oppure trova tutte le parole per il punteggio perfetto.

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CROSS — Un mini cruciverba per la pausa caffè.

  1. Un piccolo cruciverba: cinque per cinque, poche definizioni e caselle nere come quelli veri.
  2. Tocca una casella e scrivi una lettera. Tocca di nuovo la stessa casella per passare da orizzontale a verticale.
  3. Usa «Controlla» per segnare le lettere sbagliate, oppure rivela una lettera se sei bloccato.
  4. Il cronometro si ferma quando tutte le lettere sono giuste. Batti il tuo tempo medio.

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SUM — Raggiungi gli obiettivi con cinque numeri.

  1. Ricevi cinque numeri e tre obiettivi, dal facile al difficile.
  2. Scegli un numero, un’operazione e un secondo numero. Il risultato sostituisce i due numeri usati.
  3. Sono ammessi solo risultati interi e non negativi. Annulla un passaggio o ricomincia l’obiettivo.
  4. Raggiungi esattamente tutti e tre gli obiettivi per risolvere la giornata. Saltare un obiettivo conclude comunque l’enigma.

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SUDOKU — Il classico dei numeri in 9×9, uno al giorno.

  1. Riempi ogni casella vuota in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni riquadro 3×3 contenga i numeri da 1 a 9 una sola volta.
  2. Tocca una casella e poi un numero. Toccare di nuovo lo stesso numero svuota la casella. I tuoi numeri appaiono a colori; quelli stampati all’inizio non cambiano mai.
  3. Attiva Appunti per segnare a matita i numeri che una casella può ancora prendere. Quando metti un numero, sparisce da solo dagli appunti di quella riga, colonna e riquadro.
  4. Un numero già presente nella sua riga, colonna o riquadro diventa rosso subito. Controlla confronta tutta la griglia con la soluzione, Annulla torna indietro di una mossa.
  5. Il lunedì è dolce e il sabato è quello duro. Completa la griglia per tenere la tua serie.

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SEEK — Trova le parole nascoste prima che scappi il tempo.

  1. Una decina di parole di uno stesso tema si nascondono nella griglia: in orizzontale, in verticale, in diagonale, e ognuna può leggersi al contrario.
  2. Trascina dalla prima lettera di una parola all’ultima, oppure tocca prima la prima e poi l’ultima. La parola viene barrata nell’elenco e resta colorata nella griglia.
  3. Il tema è scritto sopra la griglia e l’elenco sotto mostra tutte le parole da trovare.
  4. Una non ti viene? Mostra parola ti segna la prossima; le altre restano da scovare.
  5. Trovale tutte per chiudere la giornata. Il lunedì le parole vanno solo in orizzontale e in verticale; nel fine settimana prendono tutte e otto le direzioni.

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Dopo ogni partita puoi copiare una griglia di risultato senza spoiler. Mostra com'è andata, mai la soluzione.