Règles du jeu

Neuf jeux quotidiens, une idée : quelques minutes de concentration, puis on reprend sa journée.

Le rythme quotidien

  • Chaque jeu propose exactement une nouvelle énigme par jour. Tous les joueurs de votre langue reçoivent la même.
  • Les énigmes changent à minuit dans votre fuseau horaire. Un compte à rebours l'indique sur chaque page de jeu.
  • Votre série compte les jours consécutifs où vous avez résolu l'énigme du jour. Les archives ne la cassent ni ne la prolongent jamais.
  • Les résultats sont enregistrés dans votre navigateur. Aucun compte n'est nécessaire.

WORD — Devinez le mot caché.

  1. Tapez n'importe quel mot valide de cinq lettres et appuyez sur Entrée.
  2. Une case verte : la lettre est au bon endroit. Une case ambre : la lettre est dans le mot, mais ailleurs. Une case grise : la lettre n'est pas dans le mot.
  3. Vous avez six essais. Utilisez le clavier à l'écran ou le vôtre.
  4. Bloqué ? Ouvrez les indices : ils deviennent plus précis un par un.

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GROUP — Trouvez quatre groupes de quatre.

  1. Seize mots cachent quatre groupes de quatre. Chaque mot appartient à un seul groupe.
  2. Touchez quatre mots et validez. S'ils forment un groupe, il se verrouille avec son titre.
  3. Vous pouvez faire quatre erreurs. « Presque » signifie que trois de vos quatre mots étaient justes.
  4. Les groupes vont du plus facile au plus difficile ; le plus difficile cache souvent un piège.

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MAP — Devinez le lieu.

  1. Lisez l'indice, puis touchez la carte du monde là où vous pensez que se trouve le lieu.
  2. Confirmez votre repère pour voir votre distance et la direction à prendre.
  3. Vous avez trois essais. Après chacun, un nouvel indice apparaît.
  4. Les points dépendent de votre meilleur essai : à moins de 25 km, c'est le score parfait.

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ERA — Remettez six moments d'histoire dans l'ordre.

  1. Vous recevez six événements historiques mélangés : batailles, traités, livres, tableaux, inventions, vols spatiaux et plus encore.
  2. Classez-les avec le plus ancien en haut. Touchez deux cartes pour les échanger, ou utilisez les petites flèches pour en déplacer une.
  3. Appuyez sur Vérifier. Les cartes vertes sont à leur place et ne bougent plus ; les flèches indiquent si les autres vont avant ou après.
  4. Remettez les six dans l'ordre en quatre essais au plus pour réussir la journée. Les guerres, révolutions et expéditions comptent à partir de l'année où elles ont commencé.

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HIVE — Formez des mots avec les lettres du jour.

  1. Sept lettres sont disposées en nid d’abeille. Celle du centre doit figurer dans chaque mot.
  2. Tapez un mot de quatre lettres ou plus et appuyez sur Entrée. Une lettre peut servir plusieurs fois.
  3. Les mots de quatre lettres valent 1 point ; les plus longs, un point par lettre. Un pangramme utilise les sept lettres et rapporte 7 points de plus.
  4. Votre niveau monte avec le score. Atteignez « Super » pour que la journée compte comme résolue, ou trouvez tous les mots pour un score parfait.

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CROSS — Un mini mots croisés pour la pause café.

  1. Une petite grille : cinq sur cinq, quelques définitions et des cases noires comme dans les vrais mots croisés.
  2. Touchez une case et tapez une lettre. Touchez la même case à nouveau pour passer d’horizontal à vertical.
  3. Utilisez « Vérifier » pour marquer les lettres fausses, ou révélez une lettre si vous bloquez.
  4. Le chrono s’arrête quand toutes les lettres sont justes. Battez votre propre temps moyen.

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SUM — Atteignez les cibles avec cinq nombres.

  1. Vous recevez cinq nombres et trois cibles, de facile à difficile.
  2. Choisissez un nombre, une opération et un second nombre. Le résultat remplace les deux nombres utilisés.
  3. Seuls les résultats entiers et positifs sont acceptés. Annulez une étape ou recommencez la cible.
  4. Atteignez les trois cibles exactement pour résoudre la journée. Passer une cible termine aussi l’énigme.

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SUDOKU — Le classique des chiffres en 9×9, une grille par jour.

  1. Remplissez chaque case vide pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque carré de 3×3 contienne les chiffres de 1 à 9 une seule fois.
  2. Touchez une case, puis un chiffre. Toucher le même chiffre à nouveau vide la case. Vos chiffres apparaissent en couleur ; ceux imprimés au départ ne changent jamais.
  3. Activez Notes pour écrire au crayon les chiffres encore possibles dans une case. Quand vous posez un chiffre, il s’efface tout seul des notes de la ligne, de la colonne et du carré.
  4. Un chiffre déjà présent dans sa ligne, sa colonne ou son carré passe au rouge aussitôt. Vérifier compare toute la grille à la solution, Annuler revient en arrière.
  5. Le lundi est doux, le samedi est le corsé. Terminez la grille pour garder votre série.

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SEEK — Retrouvez les mots cachés avant que le temps file.

  1. Une dizaine de mots d’un même thème se cachent dans la grille : à l’horizontale, à la verticale, en diagonale, et n’importe lequel peut se lire à l’envers.
  2. Glissez de la première lettre d’un mot à la dernière, ou touchez la première puis la dernière. Le mot est barré dans la liste et reste coloré dans la grille.
  3. Le thème est écrit au-dessus de la grille, et la liste en dessous montre tous les mots à trouver.
  4. Un mot vous résiste ? Révéler un mot marque le suivant pour vous ; les autres restent à trouver.
  5. Trouvez-les tous pour terminer la journée. Le lundi, les mots ne vont qu’à l’horizontale et à la verticale ; le week-end, ils prennent les huit directions.

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Après chaque partie, vous pouvez copier une grille de résultat sans spoiler. Elle montre votre performance, jamais la réponse.