Cómo jugar

Nueve juegos diarios, una idea: unos minutos de concentración y a seguir con tu día.

El ritmo diario

  • Cada juego tiene exactamente un puzle nuevo al día. Todos los que juegan en tu idioma reciben el mismo.
  • Los puzles cambian a medianoche en tu zona horaria. Una cuenta atrás en cada juego muestra cuándo.
  • Tu racha cuenta los días seguidos en los que resolviste el puzle del día. Los puzles del archivo nunca la rompen ni la alargan.
  • Los resultados se guardan en tu navegador. No hace falta cuenta.

WORD — Adivina la palabra oculta.

  1. Escribe cualquier palabra válida de cinco letras y pulsa Enter.
  2. Una casilla verde significa que la letra está en su sitio. Una ámbar, que la letra está en la palabra pero en otro sitio. Una gris, que la letra no está en la palabra.
  3. Tienes seis intentos. Usa el teclado en pantalla o el tuyo.
  4. ¿Atascado? Abre las pistas: van siendo más concretas de una en una.

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GROUP — Encuentra cuatro grupos de cuatro.

  1. Dieciséis palabras esconden cuatro grupos de cuatro. Cada palabra pertenece a un solo grupo.
  2. Toca cuatro palabras y envía. Si forman un grupo, se fija con su título.
  3. Puedes cometer cuatro errores. «Te falta una» significa que tres de tus cuatro eran correctas.
  4. Los grupos van del más fácil al más difícil; el más difícil suele esconder una trampa.

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MAP — Adivina el lugar.

  1. Lee la pista y toca el mapa del mundo donde creas que está el lugar.
  2. Confirma tu marcador para ver a qué distancia y en qué dirección te quedaste.
  3. Tienes tres intentos. Tras cada uno aparece una nueva pista.
  4. Los puntos dependen de tu intento más cercano: a menos de 25 km es puntuación perfecta.

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ERA — Ordena seis momentos de la historia.

  1. Recibes seis acontecimientos históricos desordenados: batallas, tratados, libros, cuadros, inventos, vuelos espaciales y más.
  2. Ordénalos con el más antiguo arriba. Toca dos tarjetas para intercambiarlas o usa las flechas para mover una.
  3. Pulsa Comprobar. Las tarjetas verdes están en su sitio y se quedan fijas; las flechas indican si las demás van antes o después.
  4. Ordena las seis en cuatro intentos como máximo para resolver el día. Las guerras, revoluciones y expediciones cuentan desde el año en que empezaron.

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HIVE — Forma palabras con las letras de hoy.

  1. Siete letras aparecen en un panal. La del centro debe estar en todas las palabras.
  2. Escribe una palabra de cuatro letras o más y pulsa Intro. Las letras se pueden usar más de una vez.
  3. Las palabras de cuatro letras valen 1 punto; las más largas, un punto por letra. Un pangrama usa las siete letras y da 7 puntos extra.
  4. Tu nivel sube con la puntuación. Llega a «Genial» para que el día cuente como resuelto, o encuentra todas las palabras para la puntuación perfecta.

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CROSS — Un minicrucigrama para la pausa del café.

  1. Un crucigrama pequeño: cinco por cinco, unas pocas pistas y casillas negras como en los de verdad.
  2. Toca una casilla y escribe una letra. Toca la misma casilla otra vez para cambiar entre horizontal y vertical.
  3. Usa «Comprobar» para marcar las letras incorrectas, o revela una letra si te atascas.
  4. El cronómetro se detiene cuando todas las letras son correctas. Supera tu propio tiempo medio.

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SUM — Llega a los objetivos con cinco números.

  1. Recibes cinco números y tres objetivos, de fácil a difícil.
  2. Elige un número, una operación y un segundo número. El resultado sustituye a los dos números usados.
  3. Solo se permiten resultados enteros y no negativos. Deshaz cualquier paso o reinicia el objetivo.
  4. Alcanza los tres objetivos exactamente para resolver el día. Saltar un objetivo también termina el puzle.

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SUDOKU — El clásico de los números 9×9, uno al día.

  1. Rellena cada casilla vacía para que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 contenga los números del 1 al 9 una sola vez.
  2. Toca una casilla y después un número. Si tocas el mismo número otra vez, la casilla se vacía. Tus números salen en color; los impresos al empezar no cambian nunca.
  3. Activa Notas para apuntar a lápiz los números que aún caben en una casilla. Al colocar un número, se borra solo de las notas de esa fila, esa columna y esa caja.
  4. Un número repetido en su fila, columna o caja se pone rojo al instante. Pulsa Comprobar para contrastar toda la cuadrícula con la solución, y Deshacer para volver atrás.
  5. El lunes es suave y el sábado es el difícil. Termina la cuadrícula para mantener tu racha.

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SEEK — Encuentra las palabras escondidas antes de que corra el reloj.

  1. Una decena de palabras de un mismo tema se esconden en la cuadrícula: en horizontal, en vertical, en diagonal, y cualquiera puede leerse al revés.
  2. Arrastra de la primera letra de una palabra a la última, o toca la primera y luego la última. La palabra se tacha de la lista y queda coloreada en la cuadrícula.
  3. El tema aparece encima de la cuadrícula y la lista de debajo muestra todas las palabras que buscas.
  4. ¿Se te resiste una? Revelar palabra te marca la siguiente; las demás siguen siendo tuyas.
  5. Encuéntralas todas para terminar el día. El lunes solo se esconden en horizontal y vertical; el fin de semana usan las ocho direcciones.

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Tras cada partida puedes copiar una cuadrícula de resultado sin spoilers. Muestra cómo te fue, nunca la respuesta.